Блог | Игровое ПО
Редактор карт для Космических Рейнджеров 2. Пособие для начинающих (часть1)
27.02.2009 в 19:58:42 |
|
Просмотров: 2793 |
0 ответов
Редактор карт для Космических Рейнджеров 2.
Пособие для начинающих
Многие из нас знали или слышали про эту, без тени смущения, гениальную игру от Elemental Games. Сразу, после выхода второй части ее популярность признало еще большее колличество людей. Все кто проходил КР2, без сомнения не раз и не два играли планетарные битвы (ПБ). Многим,например как мне, может, хотелось сделать что-то свое для игры, но они не знали как. Для желающих попробывать себя в картостроении была написана данная статья. Тех, у кого все получится с созданием карт для КР2, милости прошу на форум ( сайт ) в раздел планетарные бои, где можно показать свое творчество – там его оценят, покритикуют, похвалят настоящие профи этого дела, ребята которые уже делали что-то подобное. Скачать все необходимое, чтобы приступить к делу, можно по данной ссылке ( сайт ) в шапке темы.
1. Установка редактора.
Для работы редактора требуется установленный DirectX9.0c. Архив распаковываем в папку с игрой и запускаем .exe файл.
Так же в папке с игрой создаем такие каталоги – mmatrix/ap, куда и помещаем все откомпилированные карты.
Для запуска карты в игре необходимо ввести код ctrl+shift+robotrumble или для версии КР2 1.6 и выше нажать в главном меню кнопку R.
2. Редактор карт – внешний вид, назначение элементов.
После успешного запуска перед вами появляется два отдельных окна: главное окно редактора и окно палитр. В главном окне отображается содержимое карты, имеется меню, состоящее из таких пунктов, как файл, карта, опции, инструменты, вид, миникарта, информация. Теперь о возможностях каждого поподробнее.
Файл:
Открыть - Загрузить выбранную карту.
Сохранить - Сохранить текущую карту.
Сохранить как - Сохранить текущую карту в другое место.
Быстрая компиляция - Скомпилировать карту без оптимизации (используйте для компиляции промежуточных карт).
Компиляция релиза (медленная) - Скомпилировать карту с оптимизацией (используйте для компиляции финальных карт).
Применить ресурсы к скомпилированной карте – Cохраняет настройки ресурсов в уже скомпилированную карту.
Применить свойства ИИ к скомпилированной карте – Cохраняет настройки AI в уже скомпилированную карту.
Применить здания к скомпилированной карте – Cохраняет настройки заводов в уже скомпилированную карту.
Выход – Завершить работу программы.
Карта:
Макротекстура – применяет некоторую маску карте, возможны багги при компиляции карты и игре.
Свойства карты – вызывает меню с настройками карты. Содержащее:
Цвет объектов местности - цвет света на вашей карте.
Цвет объектов окружения - цвет объектов на вашей карте.
Влияние местности на объекты - не исследовано.
Вода (цвет, норма, текстура) - цвет воды, некое смещение и текстура соответственно.
Цвет волн – делаем выводы исходя из названия.
Цвет тени - цвет теней на карте.
Альфа уровень тени - прозрачность теней на карте.
Небо (цвет, угол, текстура) - цвет, угол и текстура неба соответственно.
Основной свет:
Цвет местности - цвет освещения земли.
Цвет объектов - цвет освещения объектов.
Угол по оси X - угол падения света относительно оси X.
Угол по оси Z - угол падения света относительно оси Z.
Свойство играющих сторон - предназначено для настроек стартовых условий компьютеров (Green, Blue, Red) и игрока (Yellow). Содержит следующие опции:
Плазма, Титан, Электроника, Энергия - стартовые значения ресурсов для воюющих сторон.
Количество производимых ресурсов %– устанавливает количество производимых базой ресурсов.
Период создания подкрепления % - Насколько часто приходит подкрепление игроку. Замечено, что при отключении данного параметра на
видеокартах от ATI возможно появление черной полосы на экране при игре в такую карту.
Время до появления роботов с бомбой - (миллисекунды)(диапазон: >= 0)(По умолчанию 60000) минимальное время, через которое компьютер начнет строить роботов с бомбой.
Коэффициент силы стороны - (диапазон: 0..1 или >1) на этот коэффициент умножается сила сторон. Компьютеры нападают на самого сильного. Если у компьютеров выставить этот коэффициент в 0.2, а у игрока в 1.0 - то компьютеры в основном будут нападать на игрока, считая его самым сильным. Коэффициент опасности - (диапазон: 0..1)(по умолчанию 0.5) порог в количество роботов от максимально возможного, когда роботы не боятся противника. Чем меньше коэффициент, тем меньшими силами будет нападать компьютер.
Количество команд игрока - (диапазон: 1..3)(по умолчанию 3) количество команд, которыми игрок играет на карте. Для маленьких карт больше 1 лучше не ставить.
Процент отваги - (диапазон: 0..1 или >1)(по умолчанию 1) если меньше 1, то роботы будут недооценивать силы противника и идти в атаку. Если больше, то будут бояться более слабых.
Ждать ресурсов на сильных роботов - (диапазон: диапазон: 0..1 или >1) (по умолчанию 1) как долго компьютер будет дожидаться, пока появятся ресурсы на нового робота, если их не хватает. Если ресурсов не хватает: больше 1 - то выпускать будут более слабых, меньше 1 - выпускать будут более сильных.
Угол поворота камеры - угол камеры по умолчанию в игре. Влияет также на поворот миникарты в игре.
Позиция камеры - запоминание положения камеры для игры. При старте уровня камера будет в этом месте.
Опции:
Случайный угол поворота объекта — объекты будут создаваться со случайным углом поворота. Используется при создании природных ландшафтов. Случайный размер объекта — объекты будут создаваться с разными размерами. Используется при создании природных ландшафтов.
Поворачивать на 1, 30, 45 градусов — используется для вращения объектов на определенный угол.
Выравнивать по сетке — для более точной подгонки объектов в технических ландшафтах.
Привязывать к высоте — позволяет использовать либо относительную, либо абсолютную высоту.
Инструменты:
Применить карту высот - путем применения .png файла тул (tool) позволяет создать практически готовый ландшафт. За высоту гор отвечает альфа канал. Синий и черный цвет — море. Красный — земля.
Перерисовать воду — используется при некоторых артефактах, возникающих на стыках земли и воды.
Список объектов — позволяет найти объект на карте или удалить его.
Восстановить все объекты - изменяет параметры всех объектов на карте на стандартные параметры.
Корректировка топ-текстур,корректировка топ-текстур (частичная) — заново перерисовывает топ-текстуры на карте.
Удалить все с карты - уничтожает все объекты, турели, роботы и заводы на карте.
Удалить все объекты - уничтожает объекты на карте.
Удалить всех роботов - уничтожает всех роботов на карте.
Удалить все турели - уничтожает все турели на карте.
Удалить все здания - уничтожает все заводы на карте.
Редактор цветов — какой-то тул разработчиков, не работает.
Редактор геометрии объектов - этот тул скорее нужен разработчику, чем простому левелмейкеру. Он имеет смысл при создании новой 3D-модели. Дело в том, что формат модели, экспортируемый плагином из 3Dmax-а, кардинально отличается от того, что используется в игре и редакторе. В нем можно было бы делать окончательную доводку модели. Однако до нас никаких плагинов не дошло, так что эта вещь не используется.
Переоптимизировать объекты - Оптимизировать все объекты.
Оптимизировать неоптимизированное - Оптимизировать только неоптимизированные объекты.
Вид, Миникарта, Информация:
Думаю, с этими меню вы разберетесь сами путем научного тыка, они не представляют собой ничего сложного. Единственный совет – в разделе вид/проходимость шасси не рекомендую ничего трогать, так как это довольно часто заканчивается вылетами редактора.
Итак, с главным меню разобрались, теперь перейдем к палитре инструментов. Рассмотрим режимы, которые с ее помощью можно включать:
- режим установки выбранных объектов на вкладках (Object,War Unit, Cannons,...).
- при выборе данного режима вы можете управлять камерой. Камерой можно управлять и в любом другом режиме, если зажать кнопку ctrl.
- режим управления масштабом объектов.
На палитре имеются также меню выбора типа действий, которые мы хотим совершить, размер кисти и выбор группы объектов.
- режим перемещения объектов по осям X, Y.
- режим перемещения объектов по оси Z.
- режим вращения объектов. При зажатии кнопок shift и alt, можно наклонять объект в различные стороны.
Содержимое меню типа действий:
Camera: Используется лишь для изменения точки зрения (вида). Также можно юзать скролл для масштабирования.
Terrain: Для раскраски карты текстурами выберите понравившуюся текстуру. Курсор примет вид карандаша. Наведите карандаш на место, откуда вы хотите раскрасить текстурой карту, нажмите ЛКМ и тащите его, не отпуская кнопку мыши. Кнопки блокировать воду, сушу предназначены для блокировки земли и воды от случайного изменения. Текстурки имеющие подпись water – могут быть опущены ниже уровня моря, обычно используются для создания берегов, озер, рек.
UpTerrain: Как видно из названия, это верхние или топ-текстуры, используются для создания различных украшательств ландшафта: дороги, пол на базах или подземельях, покрытие гор и т.д. Внешне многие аптерайны не похожи на квадрат, но это лишь из-за наличия прозрачных и полупрозрачных областей. С обычным аптерайном можно сделать не очень много: его можно повернуть на 90 градусов, можно переместить с шагом в одну ячейку решетки выравнивания, и еще можно удалить или преобразовать в сурфейс. Тем не менее, непреобразованные топ-текстуры широко используются на карте по двум причинам: с ними легко работать, и они почти не влияют на размер СМАР-файла. Особенно они важны на картах типа «зима» и «подземелье». На первых существует крайне ограниченный набор объектов, и поэтому покрытие аптерайном – очень важный элемент оформления. На подземных и техногенных картах аптерайны из закладок StarCraft и Floor создают впечатление упорядоченного искусственного пола. На заметку создателям техногенных и подземельных карт: покрытие пола монотонными «почти одинаковыми» плитками аптерайна выглядит не очень, впрочем, как и совершенно хаотическое покрытие. Наиболее живописно (если это применимо к техногену) выглядят причудливые узоры, упорядоченные, или беспорядочные.
Сурфейс(surface)-одиночка. Если при внесении на карту аптерайна зажать Alt, или нажать Enter на выделенном аптерайне, мы получим сурфейс – более гибкую и многофункциональную его разновидность. Первое, что сразу бросается в глаза – это зеленые точки на углах выделенного сурфейса - узлы. Все эти точки можно двигать по ландшафту независимо друг от друга, и от сетки выравнивания, кроме того, такой аптерайн можно вращать на любой угол относительно любой внутренней точки. Впрочем, есть все же два ограничения на движение этих узлов:
- узел нельзя поместить за пределы карты (иногда выходит, но я не рекомендую),
- узел нельзя перемесить через диагональ между двумя соседними узлами – это очень важный пункт, т.к. он препятствует самопересечению краев сурфейса.
Если зажать Shift при его выделении, то можно производить действия со всеми его узлами одновременно – это позволяет легко переместить сурфейс, или вращать все его точки.
Если на сурфейсе дважды щелкнуть мышкой, появляется расширенное окно его настроек. В этом окне есть кнопки отражения по осям, кнопка «оптимизация» (ее я не рекомендую трогать), и очень важные элементы: цвет, альфа-канал и «использовать как непроходимую область».
- Цвет: позволяет подкрасить сурфейс. На практике это выглядит как изменение цвета и мощности света, освещающего топ-текстуру. По умолчанию они освещаются белым (255/255/255) цветом, отсюда первый вывод – нельзя сделать сурфейс светлее. Благодаря этой функции можно добиться очень большого (но не любого) спектра цветов, подогнав сурфейс нужной формы к цвету ландшафта. Таким образом можно создавать грязевые дороги, потоки вязкой лавы, радиоактивную плесень, и многие другие эффекты.
Расцветка сурфейса
- Альфа-канал: проще говоря, прозрачность, в диапазоне от 255 (абсолютная непрозрачность) до 0 (абсолютная прозрачность). Это может быть полезно в первую очередь для дорог, чтобы создать эффект плавно исчезающего пути, но на практике эта опция почти не используется.
- Использовать как непроходимую область: при включении этой опции, сурфейс становится абсолютно прозрачным вне зависимости от альфа-канала, но приобретает важное свойство – он становится непроходим для роботов. Такие «преграды» используются в основном на пологих участках склонов, чтобы роботы не заползали на горные вершины, чтобы отрезать от основных полей боя места, на которые роботы и так не ходят (например, побережья), а также для более точной настройки проходимости под объектами.
Важно помнить, что сурфейсы сильно увеличивают размеры СМАР-файла, так, при наличии более 1000 сурфейсов, заархивированный файл редко влезает в 1,5 МВ. При удалении всех сурфейсов можно сэкономить до 700KВ заархивированного файла, но по моему личному мнению лучше «тяжелая», но красивая карта, чем «легкая» халтура.
Цепочки сурфейсов. Если на выделенном сурфейсе нажать Num+, то с одной стороны к нему прибавится еще один такой же сурфейс, но две их точки будут общими. Также общими будут и настройки (цвет, отражение, альфа-канал, проходимость). Теперь, если навести курсор поближе к краю нового звена и снова нажать Num+, к нему прибавится еще одно звено. Аналогично если курсор навести на другое крайнее звено цепочки, то новое звено появится с той стороны. Также если навести курсор на границу между двумя звеньями и нажать Num+, то новое звено будет между двумя старыми. Наиболее часто звенья-цепочки используются для создания дорог, но также они бывают полезны для покрытия склонов. Помимо того, что цепочку можно перемещать, для нее доступна специальная функция.
Наведите на один из узлов цепочки курсор и нажмите Enter – точка окрасилась в красный и не исчезает. Теперь выделите красным еще одну точку, по ту же строну от оси цепочки. Ломаную линию между этими двумя точками теперь можно приблизить к кругу – просто двигайте эту линию с зажатым Alt и наблюдайте эффект.
Height: Используется для создания гор, впадин, рек, озер и т.д. Один из самых часто задаваемых вопросов «как вырастить большую гору». Для начала выберите в данной вкладке ЛКМ кнопку с раздвоенной стрелкой. Для взращивания горок наиболее благоприятны размеры кисти 2 и 3. Используя ЛКМ на ландшафте, растим небольшую горку, потом зажимаем ЛКМ+Alt и выравниваем ее, а на площадке растим новую горку, которую потом снова выравниваем, и так до тех пор, пока наша горка не достигнет желаемой высоты. Полученный пик уж точно не будет удовлетворять нашим запросам, и по необходимости его расширяем выравниванием, или простым поднятием основы, сужаем (выравнивания подножие горы), или сглаживаем (поднимаем края ЛКМ, или опускаем ЛКМ+Shift).
Стоит помнить, что слишком высокие горы — вещь вредная, так как ухудшают обзор, и сильно коробят ландшафт, так что постарайтесь, чтобы даже если вам нужен высокий пик, он не упирался бы в игровую камеру. Также, бугристые многоглавые хребты выглядят куда натуральнее гладких валов. Для большего эффекта многие мапмейкеры покрывают горы соответствующими аптеррайнами/сурфейсами, а чтобы разбить повторяемость аптеррайнов добавляют также сверху объекты. Для создания спуска с горы выбираем инструмент карандаш, затем отмечаем 4 точки на карте и жмем клавишу Enter. Спуски позволяют роботам плавно подниматься или опускаться на разные уровни местности. Также спуски имеют очень большую стратегическую важность: в горку роботы двигаются намного медленнее, а с горки получают ускорение, и это стоит учитывать. Так, завод, расположенный на горке перед спуском, легче оборонять и сложнее захватить, а завод в яме — это палка о двух концах, так зачастую стоит помещать заводы, которые должны как можно дольше принадлежать доминаторам. Существует два вида спусков: ландшафтные и объектные (мостовые). Полученный изначально спуск имеет почти вертикальные ровные края, что не есть хорошо для природного ландшафта. «Срез» можно сгладить с помощью редактировки высоты. В наиболее оптимальном варианте по краям спуска наращиваются небольшие валы, впоследствии украшаемые всевозможной растительностью и/или камнями. Срез также можно и не сглаживать, а украсить техногенными объектами, показав его «искусственность», или завалить объектами-камнями, создав «обвал породы». Практически обязательным компонентом ландшафтного спуска является дорога из сурфейсов — это сделает спуск более заметным и облегчит навигацию игроку.
Объектные спуски создаются из объектов класса «Bridge»: most00, bridge01, bridge02, lava_bridge, и lava_bridgewide, а также из их модификаций. Наиболее удобны в плане наклона мосты lava_wall, и most00. Естественно, сам спуск стоит максимально украсить в основном техногенными декорациями, скрыть пустоту под мостом, сгладить стыковку моста и верхнего плато.Хорошая «природная» карта должна быть многоуровневой, с горами, плато спусками, подъемами, неровностями рельефа, маленькими и большими холмами. Все это при должной аккуратности в оформлении радует глаз и оживляет геймплей, делает каждый уголок карты неповторимым и узнаваемым. Стоит по возможности избегать слишком крутых «рубленых» склонов, как и слишком пологих, когда роботы заезжают туда, куда им не положено. Большие пустые равнины мало кому нравятся, и к тому же требуют очень тщательного оформления, так что не рекомендуется делать коридоры шире, чем стенка из шести роботов.
«Подземельные» карты вполне могут существовать и на одном уровне, но грамотно поставленная и оформленная многоэтажность добавит этой карте немало баллов и разнообразит игровой процесс.
Bound: Инструмент Bound необходим для расширения и увеличения размеров карты.
Objects: На данной закладке находятся все 3D-модели, используемые в игре. Перед тем, как начинать расставлять все на свои места, посмотрите на верх главного окна — под строкой меню находятся две строчки (на фоне карты) — это строка состояния, и она будет для вас незаменимым помощником. При наведении на объект срока показывает:
Scale – масштаб.
AngleZ — угол поворота.
AngleX — угол наклона (с зажатым Shift).
AngleY — угол наклона (с зажатым Alt).
Z — высота подъема (или глубина опускания, если число отрицательное).
Эти данные позволят нам очень точно следить за всеми нашими действиями.
Полезно знать: чтобы скопировать объект, нужно дважды щелкнуть по нему, потом (ничего не изменив!) закрыть окно настроек кнопкой ОК. Теперь при использовании тула с изображением карандаша или горячей клавиши insert будет вставлен такой же объект.
Правила управления объектами.
Правило первое, оно же главное: Аккуратно! Аккуратная работа видна с первого взгляда. Когда ничто нигде не торчит, не зияют дыры, не режут глаз квадратные тени, это сразу видно. К сожалению, даже среди маститых мапмейкеров есть те, что не отдают аккуратности должного внимания, и это заметно на их картах. Согласитесь, колонна, неплотно прилегающая к углу стены, и открытые «внутренности» угла, это не смертельно, но и не красиво.
Правило второе: Точность! Во многих случаях (особенно при создании платформ из lava_wall) приходится регулировать высоту и наклон по миллиметрам, зорко наблюдая за строкой состояния. Но, что не менее важно, не стоит допускать того, чтобы накладывались полигоны, из которых состоит объект. В игре (да и в редакторе) это создает эффект мерцания — когда текстуры будто вылезают одна из другой. Для плоских мостов нужно выдерживать вертикальное расстояние около 0,3, а при создании пересекающихся блоков StarCraft_Wall нужно придать им случайный, но очень небольшой разброс масштабирования.
Правило третье: Не перегибайте палку! Слишком большие объекты с масштабом более 2 растягивают текстуры, и это выглядит некрасиво. Объекты с неподходящими им текстурами также не лучшее эстетическое решение. Обычно, чтобы подобрать объекту новую гармоничную текстуру нужно очень долго выбирать из доступных.
Правило четвертое: Не старайтесь использовать на карте все виды объектов. Это называется «свалочность», и считается признаком дурного вкуса. Любой вид карты рассчитан лишь на часть объектов – остальные будут смотреться на нем неестественно.
Правило пятое: Следите за влиянием объекта на проходимость и обзор (прострел). Разные объекты по-разному влияют на карту путей – это зависит от геометрии и свойства «проходимость». Объект, погруженный под землю, ВСЕ РАВНО влияет на карту путей так, как если бы он был на поверхности, а вот после его поднятия выше головы самого высокого робота, он перестает влиять на карту путей.
Остальные пункты меню не сложны в понимании, должны разобраться сами. Так, раздел War Unit создает роботов, Canon – турели, причем в ее свойствах можно будет закрепить ее за заводом, Building – предназначен для установки зданий и баз, Light – для расстановки источников света (становятся видны, если немного уменьшить основной свет в свойствах карты), Effect – смотрите сами.
Для создания качественной и интересной карты необходимо знать много деталей и тонкостей.
Создание платформы.
Платформы – это большие (или не очень) площадки из соединенных lava_bridge, или (изредка) других bridge-объектов. Платформы позволяют вынести боевые действия на небольшую высоту, над водной гладью, или создать атмосферный объектный спуск. Платформы отлично вписываются как в техногенный, так и в природный ландшафты, создают дополнительную «многоэтажность». Единственным недостатком техники платформ является ее сложность.
Чтобы по платформе можно было пройти, нужно, чтобы все ее сегменты находились приблизительно на одной высоте. Этого довольно легко добиться, если ландшафт под платформой плоский – просто выставляем все lava_bridge на почти одинаковую высоту (разница в высоте должна быть меньше 1), и припасовываем друг к другу. А вот, если ландшафт под платформой не плоский, а совсем даже наоборот, то приходится здорово повертеть камерой и поперемещать блоки, прежде чем удачно их совместить. Стоит помнить, что изменение рельефа (или даже текстуры!) под платформой повлечет сильные баги с расчетом проходимости (чаще всего блоки становятся непроходимыми), поэтому стройте платформы только над полностью завершенным и раскрашенным ландшафтом.
Платформа из одних lava_bridge имеет ряд важных недостатков, среди которых некрасивый край и прозрачность при взгляде снизу. Резкий край лучше всего скрыть очень подходящим «бордюром» lava_bridge_border, а прозрачность снизу устраняется созданием двойного слоя – верхний слой из обычных lava_bridge, а нижний (он может быть на том же уровне что и верхний, или даже на полпункта выше) – из таких же, но наклоненных на 180градусов (т.е. «перевернутых»). Если на карте нет мест, с которых видно платформу снизу, нижний слой можно и не добавлять.
Создание стойки под турель.
В редакторе турель можно помесить на любую высоту, но вся соль в том, что после разрушения она будет отстроена на уровне земли, что не очень хорошо, если нам нужна высокая огневая точка. Впрочем, выход есть – это стойки.
Стойка обычно состоит из двух частей – декорации и платформы. Декорация – это «красивость» - вышка, бочка или прочий объект, на вершине которого «возлежит» турель… по крайней мере так это выглядит в игре. На самом же деле турель закреплена на уровне невидимого (иногда – видимого) bridge- объекта, коим чаще всего выступает все тот же lava_bridge. Путем опытных исследований было найдено, что этот объект становится совершенно прозрачным при «надевании» текстуры passage_gate_mask. Впрочем, прежде чем делать из lava_bridge невидимку, стоит как следует подогнать его по высоте и размерам под платформу, при этом стараясь оставить как можно большую площадь – это упростит установку турелей в будущем.
Расширенные настройки объектов (object)
Применив технику двойного клика на объекте, вы сможете лицезреть открывшееся окошко свойств, содержащее еще кучу всяких опций. Поговорим о самых необходимых.
На самом деле объекты могут влиять на геймплей, не только изменяя обзор и карту путей. Некоторые объекты также можно преобразовать в терронические бомбы – мощнейшее оружие. Для начала нам понадобится разрушаемый объект – в закладке building есть bochka01,02,03 – самое то. В окне расширенных настроек в разделе «поведение» есть строчка с вариантом simple replase или explosive – эти два типа разрушения отличаются лишь тем, что explosive имеют красочную анимацию взрыва. А вот третий тип разрушения – Terron – особая птица. Если такому объекту нанести урон, он начнет издавать жуткие вопли, а когда количество хитпоинтов упадет до 0, он немного повопит и выдаст с небольшим интервалом 2 ядерных взрыва! При установке количества хитов терронической бомбы стоит помнить, что это не хитпоинты роботов из игры. Эксперименты дают основания считать, что хитпоинты объектов и роботов соотносятся как 10/1, т.е. снаряд, который нанесет роботу 1ед. урона, объекту нанесет 10ед. Объекты получают меньше урона от бомбы и турелей, а также не горят после огнемета.
В окне настроек объекта, в разделе «поведение» есть кнопка «особое» - при включении этой кнопки хотя бы на одном объекте изменяются условия победы – теперь для победы нужно не захватить все базы и уничтожить роботов противника, а уничтожить все «особые» объекты. Кстати, кнопочку «особое» можно активировать и в неразрушаемых объектах, но тогда в карте невозможно будет выиграть.
Среди опций есть и такой пунктик, как текстурирование, где вы можете изменять текстуру на объектах. Изменение маски и подложки лучше проводить в подразделе «Предварительный просмотри и регулировка». Там можно настроить скорость мерцания лампочек объектов, изменить текстуру мерцания, ее направление прохождения.
Дым, огонь и молнии.
К объектам pulse_energy, terron и hangar можно присоединить некоторые эффекты, но поскольку terron и hangar – объекты экзотичные и специфичные, используется в основном pulse_energy. Есть четыре вида эффектов: звук, дым, огонь и молнии.
Дым и огонь во многом похожи, так как используют одинаковую систему создания «облачек», с той лишь разницей, что у огня облачка имеют определенную текстуру, а у дыма их цвет можно выбрать. Чтобы добавить эффект дыма/огня, нужно открыть окно настроек объекта, и в нем нажать кнопку «эффекты». Выскочит дополнительное окно, в нем нажимаем кнопку «+» и выбираем smoke/fire соответственно. В окне появляются поля: Время возобновления – время в миллисекундах между включениями огня/дыма мин/макс.
TTL – продолжительность в миллисекундах «извержения» огня/дыма.
PuffTTL – продолжительность жизни каждого облачка в миллисекундах.
SpawnPeriod – интервал между спауном облачек.
Intense – если эта кнопка включена, облачко, рассеиваясь, будет светлеть, если нет – темнеть. На практике это создает эффект матового/темного дыма, и яркого/дымного огня.
Speed – ускорение, с которым поднимается облачко.
Disort(только для огня) – разброс облачек на старте – чем выше это число, тем шире будет поток пламени.
Color(только для дыма) – цвет облачек на старте.
Эффект на pulse_energy высвобождается в центре торца с верхней стороны буквы V.
Наиболее прозрачная текстура на pulse_energy - StarCraftWall02_mask, но наиболее удобная из прозрачных - lighthouse00_mask, особенно если ползунок «смещение текстуры» установить на максимум вправо.
При создании молнии имеются некоторые другие параметры, такие как:
Join with – молния образуется между двумя pulse energy с одинаковыми тегами в этом поле.
Width – толщина молнии.
Dispersion – величина искривления молнии.
А об правилах оформления карт: и стилях я расскажу в следующей статье.
Пособие для начинающих
Многие из нас знали или слышали про эту, без тени смущения, гениальную игру от Elemental Games. Сразу, после выхода второй части ее популярность признало еще большее колличество людей. Все кто проходил КР2, без сомнения не раз и не два играли планетарные битвы (ПБ). Многим,например как мне, может, хотелось сделать что-то свое для игры, но они не знали как. Для желающих попробывать себя в картостроении была написана данная статья. Тех, у кого все получится с созданием карт для КР2, милости прошу на форум ( сайт ) в раздел планетарные бои, где можно показать свое творчество – там его оценят, покритикуют, похвалят настоящие профи этого дела, ребята которые уже делали что-то подобное. Скачать все необходимое, чтобы приступить к делу, можно по данной ссылке ( сайт ) в шапке темы.
1. Установка редактора.
Для работы редактора требуется установленный DirectX9.0c. Архив распаковываем в папку с игрой и запускаем .exe файл.
Так же в папке с игрой создаем такие каталоги – mmatrix/ap, куда и помещаем все откомпилированные карты.
Для запуска карты в игре необходимо ввести код ctrl+shift+robotrumble или для версии КР2 1.6 и выше нажать в главном меню кнопку R.
2. Редактор карт – внешний вид, назначение элементов.
После успешного запуска перед вами появляется два отдельных окна: главное окно редактора и окно палитр. В главном окне отображается содержимое карты, имеется меню, состоящее из таких пунктов, как файл, карта, опции, инструменты, вид, миникарта, информация. Теперь о возможностях каждого поподробнее.
Файл:
Открыть - Загрузить выбранную карту.
Сохранить - Сохранить текущую карту.
Сохранить как - Сохранить текущую карту в другое место.
Быстрая компиляция - Скомпилировать карту без оптимизации (используйте для компиляции промежуточных карт).
Компиляция релиза (медленная) - Скомпилировать карту с оптимизацией (используйте для компиляции финальных карт).
Применить ресурсы к скомпилированной карте – Cохраняет настройки ресурсов в уже скомпилированную карту.
Применить свойства ИИ к скомпилированной карте – Cохраняет настройки AI в уже скомпилированную карту.
Применить здания к скомпилированной карте – Cохраняет настройки заводов в уже скомпилированную карту.
Выход – Завершить работу программы.
Карта:
Макротекстура – применяет некоторую маску карте, возможны багги при компиляции карты и игре.
Свойства карты – вызывает меню с настройками карты. Содержащее:
Цвет объектов местности - цвет света на вашей карте.
Цвет объектов окружения - цвет объектов на вашей карте.
Влияние местности на объекты - не исследовано.
Вода (цвет, норма, текстура) - цвет воды, некое смещение и текстура соответственно.
Цвет волн – делаем выводы исходя из названия.
Цвет тени - цвет теней на карте.
Альфа уровень тени - прозрачность теней на карте.
Небо (цвет, угол, текстура) - цвет, угол и текстура неба соответственно.
Основной свет:
Цвет местности - цвет освещения земли.
Цвет объектов - цвет освещения объектов.
Угол по оси X - угол падения света относительно оси X.
Угол по оси Z - угол падения света относительно оси Z.
Свойство играющих сторон - предназначено для настроек стартовых условий компьютеров (Green, Blue, Red) и игрока (Yellow). Содержит следующие опции:
Плазма, Титан, Электроника, Энергия - стартовые значения ресурсов для воюющих сторон.
Количество производимых ресурсов %– устанавливает количество производимых базой ресурсов.
Период создания подкрепления % - Насколько часто приходит подкрепление игроку. Замечено, что при отключении данного параметра на
видеокартах от ATI возможно появление черной полосы на экране при игре в такую карту.
Время до появления роботов с бомбой - (миллисекунды)(диапазон: >= 0)(По умолчанию 60000) минимальное время, через которое компьютер начнет строить роботов с бомбой.
Коэффициент силы стороны - (диапазон: 0..1 или >1) на этот коэффициент умножается сила сторон. Компьютеры нападают на самого сильного. Если у компьютеров выставить этот коэффициент в 0.2, а у игрока в 1.0 - то компьютеры в основном будут нападать на игрока, считая его самым сильным. Коэффициент опасности - (диапазон: 0..1)(по умолчанию 0.5) порог в количество роботов от максимально возможного, когда роботы не боятся противника. Чем меньше коэффициент, тем меньшими силами будет нападать компьютер.
Количество команд игрока - (диапазон: 1..3)(по умолчанию 3) количество команд, которыми игрок играет на карте. Для маленьких карт больше 1 лучше не ставить.
Процент отваги - (диапазон: 0..1 или >1)(по умолчанию 1) если меньше 1, то роботы будут недооценивать силы противника и идти в атаку. Если больше, то будут бояться более слабых.
Ждать ресурсов на сильных роботов - (диапазон: диапазон: 0..1 или >1) (по умолчанию 1) как долго компьютер будет дожидаться, пока появятся ресурсы на нового робота, если их не хватает. Если ресурсов не хватает: больше 1 - то выпускать будут более слабых, меньше 1 - выпускать будут более сильных.
Угол поворота камеры - угол камеры по умолчанию в игре. Влияет также на поворот миникарты в игре.
Позиция камеры - запоминание положения камеры для игры. При старте уровня камера будет в этом месте.
Опции:
Случайный угол поворота объекта — объекты будут создаваться со случайным углом поворота. Используется при создании природных ландшафтов. Случайный размер объекта — объекты будут создаваться с разными размерами. Используется при создании природных ландшафтов.
Поворачивать на 1, 30, 45 градусов — используется для вращения объектов на определенный угол.
Выравнивать по сетке — для более точной подгонки объектов в технических ландшафтах.
Привязывать к высоте — позволяет использовать либо относительную, либо абсолютную высоту.
Инструменты:
Применить карту высот - путем применения .png файла тул (tool) позволяет создать практически готовый ландшафт. За высоту гор отвечает альфа канал. Синий и черный цвет — море. Красный — земля.
Перерисовать воду — используется при некоторых артефактах, возникающих на стыках земли и воды.
Список объектов — позволяет найти объект на карте или удалить его.
Восстановить все объекты - изменяет параметры всех объектов на карте на стандартные параметры.
Корректировка топ-текстур,корректировка топ-текстур (частичная) — заново перерисовывает топ-текстуры на карте.
Удалить все с карты - уничтожает все объекты, турели, роботы и заводы на карте.
Удалить все объекты - уничтожает объекты на карте.
Удалить всех роботов - уничтожает всех роботов на карте.
Удалить все турели - уничтожает все турели на карте.
Удалить все здания - уничтожает все заводы на карте.
Редактор цветов — какой-то тул разработчиков, не работает.
Редактор геометрии объектов - этот тул скорее нужен разработчику, чем простому левелмейкеру. Он имеет смысл при создании новой 3D-модели. Дело в том, что формат модели, экспортируемый плагином из 3Dmax-а, кардинально отличается от того, что используется в игре и редакторе. В нем можно было бы делать окончательную доводку модели. Однако до нас никаких плагинов не дошло, так что эта вещь не используется.
Переоптимизировать объекты - Оптимизировать все объекты.
Оптимизировать неоптимизированное - Оптимизировать только неоптимизированные объекты.
Вид, Миникарта, Информация:
Думаю, с этими меню вы разберетесь сами путем научного тыка, они не представляют собой ничего сложного. Единственный совет – в разделе вид/проходимость шасси не рекомендую ничего трогать, так как это довольно часто заканчивается вылетами редактора.
Итак, с главным меню разобрались, теперь перейдем к палитре инструментов. Рассмотрим режимы, которые с ее помощью можно включать:
- режим установки выбранных объектов на вкладках (Object,War Unit, Cannons,...).
- при выборе данного режима вы можете управлять камерой. Камерой можно управлять и в любом другом режиме, если зажать кнопку ctrl.
- режим управления масштабом объектов.
На палитре имеются также меню выбора типа действий, которые мы хотим совершить, размер кисти и выбор группы объектов.
- режим перемещения объектов по осям X, Y.
- режим перемещения объектов по оси Z.
- режим вращения объектов. При зажатии кнопок shift и alt, можно наклонять объект в различные стороны.
Содержимое меню типа действий:
Camera: Используется лишь для изменения точки зрения (вида). Также можно юзать скролл для масштабирования.
Terrain: Для раскраски карты текстурами выберите понравившуюся текстуру. Курсор примет вид карандаша. Наведите карандаш на место, откуда вы хотите раскрасить текстурой карту, нажмите ЛКМ и тащите его, не отпуская кнопку мыши. Кнопки блокировать воду, сушу предназначены для блокировки земли и воды от случайного изменения. Текстурки имеющие подпись water – могут быть опущены ниже уровня моря, обычно используются для создания берегов, озер, рек.
UpTerrain: Как видно из названия, это верхние или топ-текстуры, используются для создания различных украшательств ландшафта: дороги, пол на базах или подземельях, покрытие гор и т.д. Внешне многие аптерайны не похожи на квадрат, но это лишь из-за наличия прозрачных и полупрозрачных областей. С обычным аптерайном можно сделать не очень много: его можно повернуть на 90 градусов, можно переместить с шагом в одну ячейку решетки выравнивания, и еще можно удалить или преобразовать в сурфейс. Тем не менее, непреобразованные топ-текстуры широко используются на карте по двум причинам: с ними легко работать, и они почти не влияют на размер СМАР-файла. Особенно они важны на картах типа «зима» и «подземелье». На первых существует крайне ограниченный набор объектов, и поэтому покрытие аптерайном – очень важный элемент оформления. На подземных и техногенных картах аптерайны из закладок StarCraft и Floor создают впечатление упорядоченного искусственного пола. На заметку создателям техногенных и подземельных карт: покрытие пола монотонными «почти одинаковыми» плитками аптерайна выглядит не очень, впрочем, как и совершенно хаотическое покрытие. Наиболее живописно (если это применимо к техногену) выглядят причудливые узоры, упорядоченные, или беспорядочные.
Сурфейс(surface)-одиночка. Если при внесении на карту аптерайна зажать Alt, или нажать Enter на выделенном аптерайне, мы получим сурфейс – более гибкую и многофункциональную его разновидность. Первое, что сразу бросается в глаза – это зеленые точки на углах выделенного сурфейса - узлы. Все эти точки можно двигать по ландшафту независимо друг от друга, и от сетки выравнивания, кроме того, такой аптерайн можно вращать на любой угол относительно любой внутренней точки. Впрочем, есть все же два ограничения на движение этих узлов:
- узел нельзя поместить за пределы карты (иногда выходит, но я не рекомендую),
- узел нельзя перемесить через диагональ между двумя соседними узлами – это очень важный пункт, т.к. он препятствует самопересечению краев сурфейса.
Если зажать Shift при его выделении, то можно производить действия со всеми его узлами одновременно – это позволяет легко переместить сурфейс, или вращать все его точки.
Если на сурфейсе дважды щелкнуть мышкой, появляется расширенное окно его настроек. В этом окне есть кнопки отражения по осям, кнопка «оптимизация» (ее я не рекомендую трогать), и очень важные элементы: цвет, альфа-канал и «использовать как непроходимую область».
- Цвет: позволяет подкрасить сурфейс. На практике это выглядит как изменение цвета и мощности света, освещающего топ-текстуру. По умолчанию они освещаются белым (255/255/255) цветом, отсюда первый вывод – нельзя сделать сурфейс светлее. Благодаря этой функции можно добиться очень большого (но не любого) спектра цветов, подогнав сурфейс нужной формы к цвету ландшафта. Таким образом можно создавать грязевые дороги, потоки вязкой лавы, радиоактивную плесень, и многие другие эффекты.
Расцветка сурфейса
- Альфа-канал: проще говоря, прозрачность, в диапазоне от 255 (абсолютная непрозрачность) до 0 (абсолютная прозрачность). Это может быть полезно в первую очередь для дорог, чтобы создать эффект плавно исчезающего пути, но на практике эта опция почти не используется.
- Использовать как непроходимую область: при включении этой опции, сурфейс становится абсолютно прозрачным вне зависимости от альфа-канала, но приобретает важное свойство – он становится непроходим для роботов. Такие «преграды» используются в основном на пологих участках склонов, чтобы роботы не заползали на горные вершины, чтобы отрезать от основных полей боя места, на которые роботы и так не ходят (например, побережья), а также для более точной настройки проходимости под объектами.
Важно помнить, что сурфейсы сильно увеличивают размеры СМАР-файла, так, при наличии более 1000 сурфейсов, заархивированный файл редко влезает в 1,5 МВ. При удалении всех сурфейсов можно сэкономить до 700KВ заархивированного файла, но по моему личному мнению лучше «тяжелая», но красивая карта, чем «легкая» халтура.
Цепочки сурфейсов. Если на выделенном сурфейсе нажать Num+, то с одной стороны к нему прибавится еще один такой же сурфейс, но две их точки будут общими. Также общими будут и настройки (цвет, отражение, альфа-канал, проходимость). Теперь, если навести курсор поближе к краю нового звена и снова нажать Num+, к нему прибавится еще одно звено. Аналогично если курсор навести на другое крайнее звено цепочки, то новое звено появится с той стороны. Также если навести курсор на границу между двумя звеньями и нажать Num+, то новое звено будет между двумя старыми. Наиболее часто звенья-цепочки используются для создания дорог, но также они бывают полезны для покрытия склонов. Помимо того, что цепочку можно перемещать, для нее доступна специальная функция.
Наведите на один из узлов цепочки курсор и нажмите Enter – точка окрасилась в красный и не исчезает. Теперь выделите красным еще одну точку, по ту же строну от оси цепочки. Ломаную линию между этими двумя точками теперь можно приблизить к кругу – просто двигайте эту линию с зажатым Alt и наблюдайте эффект.
Height: Используется для создания гор, впадин, рек, озер и т.д. Один из самых часто задаваемых вопросов «как вырастить большую гору». Для начала выберите в данной вкладке ЛКМ кнопку с раздвоенной стрелкой. Для взращивания горок наиболее благоприятны размеры кисти 2 и 3. Используя ЛКМ на ландшафте, растим небольшую горку, потом зажимаем ЛКМ+Alt и выравниваем ее, а на площадке растим новую горку, которую потом снова выравниваем, и так до тех пор, пока наша горка не достигнет желаемой высоты. Полученный пик уж точно не будет удовлетворять нашим запросам, и по необходимости его расширяем выравниванием, или простым поднятием основы, сужаем (выравнивания подножие горы), или сглаживаем (поднимаем края ЛКМ, или опускаем ЛКМ+Shift).
Стоит помнить, что слишком высокие горы — вещь вредная, так как ухудшают обзор, и сильно коробят ландшафт, так что постарайтесь, чтобы даже если вам нужен высокий пик, он не упирался бы в игровую камеру. Также, бугристые многоглавые хребты выглядят куда натуральнее гладких валов. Для большего эффекта многие мапмейкеры покрывают горы соответствующими аптеррайнами/сурфейсами, а чтобы разбить повторяемость аптеррайнов добавляют также сверху объекты. Для создания спуска с горы выбираем инструмент карандаш, затем отмечаем 4 точки на карте и жмем клавишу Enter. Спуски позволяют роботам плавно подниматься или опускаться на разные уровни местности. Также спуски имеют очень большую стратегическую важность: в горку роботы двигаются намного медленнее, а с горки получают ускорение, и это стоит учитывать. Так, завод, расположенный на горке перед спуском, легче оборонять и сложнее захватить, а завод в яме — это палка о двух концах, так зачастую стоит помещать заводы, которые должны как можно дольше принадлежать доминаторам. Существует два вида спусков: ландшафтные и объектные (мостовые). Полученный изначально спуск имеет почти вертикальные ровные края, что не есть хорошо для природного ландшафта. «Срез» можно сгладить с помощью редактировки высоты. В наиболее оптимальном варианте по краям спуска наращиваются небольшие валы, впоследствии украшаемые всевозможной растительностью и/или камнями. Срез также можно и не сглаживать, а украсить техногенными объектами, показав его «искусственность», или завалить объектами-камнями, создав «обвал породы». Практически обязательным компонентом ландшафтного спуска является дорога из сурфейсов — это сделает спуск более заметным и облегчит навигацию игроку.
Объектные спуски создаются из объектов класса «Bridge»: most00, bridge01, bridge02, lava_bridge, и lava_bridgewide, а также из их модификаций. Наиболее удобны в плане наклона мосты lava_wall, и most00. Естественно, сам спуск стоит максимально украсить в основном техногенными декорациями, скрыть пустоту под мостом, сгладить стыковку моста и верхнего плато.Хорошая «природная» карта должна быть многоуровневой, с горами, плато спусками, подъемами, неровностями рельефа, маленькими и большими холмами. Все это при должной аккуратности в оформлении радует глаз и оживляет геймплей, делает каждый уголок карты неповторимым и узнаваемым. Стоит по возможности избегать слишком крутых «рубленых» склонов, как и слишком пологих, когда роботы заезжают туда, куда им не положено. Большие пустые равнины мало кому нравятся, и к тому же требуют очень тщательного оформления, так что не рекомендуется делать коридоры шире, чем стенка из шести роботов.
«Подземельные» карты вполне могут существовать и на одном уровне, но грамотно поставленная и оформленная многоэтажность добавит этой карте немало баллов и разнообразит игровой процесс.
Bound: Инструмент Bound необходим для расширения и увеличения размеров карты.
Objects: На данной закладке находятся все 3D-модели, используемые в игре. Перед тем, как начинать расставлять все на свои места, посмотрите на верх главного окна — под строкой меню находятся две строчки (на фоне карты) — это строка состояния, и она будет для вас незаменимым помощником. При наведении на объект срока показывает:
Scale – масштаб.
AngleZ — угол поворота.
AngleX — угол наклона (с зажатым Shift).
AngleY — угол наклона (с зажатым Alt).
Z — высота подъема (или глубина опускания, если число отрицательное).
Эти данные позволят нам очень точно следить за всеми нашими действиями.
Полезно знать: чтобы скопировать объект, нужно дважды щелкнуть по нему, потом (ничего не изменив!) закрыть окно настроек кнопкой ОК. Теперь при использовании тула с изображением карандаша или горячей клавиши insert будет вставлен такой же объект.
Правила управления объектами.
Правило первое, оно же главное: Аккуратно! Аккуратная работа видна с первого взгляда. Когда ничто нигде не торчит, не зияют дыры, не режут глаз квадратные тени, это сразу видно. К сожалению, даже среди маститых мапмейкеров есть те, что не отдают аккуратности должного внимания, и это заметно на их картах. Согласитесь, колонна, неплотно прилегающая к углу стены, и открытые «внутренности» угла, это не смертельно, но и не красиво.
Правило второе: Точность! Во многих случаях (особенно при создании платформ из lava_wall) приходится регулировать высоту и наклон по миллиметрам, зорко наблюдая за строкой состояния. Но, что не менее важно, не стоит допускать того, чтобы накладывались полигоны, из которых состоит объект. В игре (да и в редакторе) это создает эффект мерцания — когда текстуры будто вылезают одна из другой. Для плоских мостов нужно выдерживать вертикальное расстояние около 0,3, а при создании пересекающихся блоков StarCraft_Wall нужно придать им случайный, но очень небольшой разброс масштабирования.
Правило третье: Не перегибайте палку! Слишком большие объекты с масштабом более 2 растягивают текстуры, и это выглядит некрасиво. Объекты с неподходящими им текстурами также не лучшее эстетическое решение. Обычно, чтобы подобрать объекту новую гармоничную текстуру нужно очень долго выбирать из доступных.
Правило четвертое: Не старайтесь использовать на карте все виды объектов. Это называется «свалочность», и считается признаком дурного вкуса. Любой вид карты рассчитан лишь на часть объектов – остальные будут смотреться на нем неестественно.
Правило пятое: Следите за влиянием объекта на проходимость и обзор (прострел). Разные объекты по-разному влияют на карту путей – это зависит от геометрии и свойства «проходимость». Объект, погруженный под землю, ВСЕ РАВНО влияет на карту путей так, как если бы он был на поверхности, а вот после его поднятия выше головы самого высокого робота, он перестает влиять на карту путей.
Остальные пункты меню не сложны в понимании, должны разобраться сами. Так, раздел War Unit создает роботов, Canon – турели, причем в ее свойствах можно будет закрепить ее за заводом, Building – предназначен для установки зданий и баз, Light – для расстановки источников света (становятся видны, если немного уменьшить основной свет в свойствах карты), Effect – смотрите сами.
Для создания качественной и интересной карты необходимо знать много деталей и тонкостей.
Создание платформы.
Платформы – это большие (или не очень) площадки из соединенных lava_bridge, или (изредка) других bridge-объектов. Платформы позволяют вынести боевые действия на небольшую высоту, над водной гладью, или создать атмосферный объектный спуск. Платформы отлично вписываются как в техногенный, так и в природный ландшафты, создают дополнительную «многоэтажность». Единственным недостатком техники платформ является ее сложность.
Чтобы по платформе можно было пройти, нужно, чтобы все ее сегменты находились приблизительно на одной высоте. Этого довольно легко добиться, если ландшафт под платформой плоский – просто выставляем все lava_bridge на почти одинаковую высоту (разница в высоте должна быть меньше 1), и припасовываем друг к другу. А вот, если ландшафт под платформой не плоский, а совсем даже наоборот, то приходится здорово повертеть камерой и поперемещать блоки, прежде чем удачно их совместить. Стоит помнить, что изменение рельефа (или даже текстуры!) под платформой повлечет сильные баги с расчетом проходимости (чаще всего блоки становятся непроходимыми), поэтому стройте платформы только над полностью завершенным и раскрашенным ландшафтом.
Платформа из одних lava_bridge имеет ряд важных недостатков, среди которых некрасивый край и прозрачность при взгляде снизу. Резкий край лучше всего скрыть очень подходящим «бордюром» lava_bridge_border, а прозрачность снизу устраняется созданием двойного слоя – верхний слой из обычных lava_bridge, а нижний (он может быть на том же уровне что и верхний, или даже на полпункта выше) – из таких же, но наклоненных на 180градусов (т.е. «перевернутых»). Если на карте нет мест, с которых видно платформу снизу, нижний слой можно и не добавлять.
Создание стойки под турель.
В редакторе турель можно помесить на любую высоту, но вся соль в том, что после разрушения она будет отстроена на уровне земли, что не очень хорошо, если нам нужна высокая огневая точка. Впрочем, выход есть – это стойки.
Стойка обычно состоит из двух частей – декорации и платформы. Декорация – это «красивость» - вышка, бочка или прочий объект, на вершине которого «возлежит» турель… по крайней мере так это выглядит в игре. На самом же деле турель закреплена на уровне невидимого (иногда – видимого) bridge- объекта, коим чаще всего выступает все тот же lava_bridge. Путем опытных исследований было найдено, что этот объект становится совершенно прозрачным при «надевании» текстуры passage_gate_mask. Впрочем, прежде чем делать из lava_bridge невидимку, стоит как следует подогнать его по высоте и размерам под платформу, при этом стараясь оставить как можно большую площадь – это упростит установку турелей в будущем.
Расширенные настройки объектов (object)
Применив технику двойного клика на объекте, вы сможете лицезреть открывшееся окошко свойств, содержащее еще кучу всяких опций. Поговорим о самых необходимых.
На самом деле объекты могут влиять на геймплей, не только изменяя обзор и карту путей. Некоторые объекты также можно преобразовать в терронические бомбы – мощнейшее оружие. Для начала нам понадобится разрушаемый объект – в закладке building есть bochka01,02,03 – самое то. В окне расширенных настроек в разделе «поведение» есть строчка с вариантом simple replase или explosive – эти два типа разрушения отличаются лишь тем, что explosive имеют красочную анимацию взрыва. А вот третий тип разрушения – Terron – особая птица. Если такому объекту нанести урон, он начнет издавать жуткие вопли, а когда количество хитпоинтов упадет до 0, он немного повопит и выдаст с небольшим интервалом 2 ядерных взрыва! При установке количества хитов терронической бомбы стоит помнить, что это не хитпоинты роботов из игры. Эксперименты дают основания считать, что хитпоинты объектов и роботов соотносятся как 10/1, т.е. снаряд, который нанесет роботу 1ед. урона, объекту нанесет 10ед. Объекты получают меньше урона от бомбы и турелей, а также не горят после огнемета.
В окне настроек объекта, в разделе «поведение» есть кнопка «особое» - при включении этой кнопки хотя бы на одном объекте изменяются условия победы – теперь для победы нужно не захватить все базы и уничтожить роботов противника, а уничтожить все «особые» объекты. Кстати, кнопочку «особое» можно активировать и в неразрушаемых объектах, но тогда в карте невозможно будет выиграть.
Среди опций есть и такой пунктик, как текстурирование, где вы можете изменять текстуру на объектах. Изменение маски и подложки лучше проводить в подразделе «Предварительный просмотри и регулировка». Там можно настроить скорость мерцания лампочек объектов, изменить текстуру мерцания, ее направление прохождения.
Дым, огонь и молнии.
К объектам pulse_energy, terron и hangar можно присоединить некоторые эффекты, но поскольку terron и hangar – объекты экзотичные и специфичные, используется в основном pulse_energy. Есть четыре вида эффектов: звук, дым, огонь и молнии.
Дым и огонь во многом похожи, так как используют одинаковую систему создания «облачек», с той лишь разницей, что у огня облачка имеют определенную текстуру, а у дыма их цвет можно выбрать. Чтобы добавить эффект дыма/огня, нужно открыть окно настроек объекта, и в нем нажать кнопку «эффекты». Выскочит дополнительное окно, в нем нажимаем кнопку «+» и выбираем smoke/fire соответственно. В окне появляются поля: Время возобновления – время в миллисекундах между включениями огня/дыма мин/макс.
TTL – продолжительность в миллисекундах «извержения» огня/дыма.
PuffTTL – продолжительность жизни каждого облачка в миллисекундах.
SpawnPeriod – интервал между спауном облачек.
Intense – если эта кнопка включена, облачко, рассеиваясь, будет светлеть, если нет – темнеть. На практике это создает эффект матового/темного дыма, и яркого/дымного огня.
Speed – ускорение, с которым поднимается облачко.
Disort(только для огня) – разброс облачек на старте – чем выше это число, тем шире будет поток пламени.
Color(только для дыма) – цвет облачек на старте.
Эффект на pulse_energy высвобождается в центре торца с верхней стороны буквы V.
Наиболее прозрачная текстура на pulse_energy - StarCraftWall02_mask, но наиболее удобная из прозрачных - lighthouse00_mask, особенно если ползунок «смещение текстуры» установить на максимум вправо.
При создании молнии имеются некоторые другие параметры, такие как:
Join with – молния образуется между двумя pulse energy с одинаковыми тегами в этом поле.
Width – толщина молнии.
Dispersion – величина искривления молнии.
А об правилах оформления карт: и стилях я расскажу в следующей статье.
2793 визита ↳ 0 ответов | Ваше мнение о материале | Голосовало: |