Блог | Игровое ПО
Редактор карт для Космических Рейнджеров 2. Пособие для начинающих (2часть)
01.03.2009 в 19:53:25 |
|
Просмотров: 2285 |
0 ответов
Продолжаю статью, о редакторе карт для Космических Рейнджеров2
Техногенные стили:
1) Белый техноген. Редко можно встретить природную карту без вкрапления белого техногена – это участки, покрытые аптерайном из floor и оформленные объектами окружения из building, и, иногда, starcraft.
Характерной чертой белого техногена является то, что он, пожалуй, единственный стиль, не встречающийся «в одиночку». Разве что на карте «малокское кино» он доминирует, но все же часть действий происходит на классическом лесном ландшафте. Белым техногеном зачастую оформляют базы и заводы, иногда соединяя рисунком из аптерайнов значительную территорию. Важно создавать из аптерайна именно упорядоченный рисунок, и чтобы расстановка баз, турелей, объектов и даже путей вполне с этим рисунком согласовывалась.
2) Теронический техноген. Очень своеобразный, и не менее сложный стиль, характерный ощущением «стерильной чистоты». Как и черный техноген, требует повышенной аккуратности.
В основу стиля положено использование белых аптерайнов из starcraft и сходных по цвету объектов из закладок starcraft и building. Стены в данном случае покрываются passage_wall и соответствующими «уголками», но ввиду плохого поведения этих объектов на сетке уголки часто приходится припасовывать, отвязав от сетки. В оформлении дорог стоит использовать немного объектов и оставлять много пространства для маневра, а чтобы это пространство не казалось пустым, замостить пол нехитрыми узорами из аптерайна и, по возможности, использовать источники света. Объекты лучше всего подходят из закладки building: detail, bas.pfinal, stolb, zabor – как видите, все они цвета металик+голубой.
3) Черный техноген. Характерный стиль классических подземельных карт. Требует повышенной аккуратности, но, в отличие от природных стилей, позволяет не волноваться о рандомизации объектов.
Кто играл оригинальные карты «Жук» и «Лаборатория Времени», тот узнает этот стиль. Во-первых, здесь нам почти не надо волноваться о текстурах – внеигровые зоны покрываются черной земляной текстурой из forest или частично текстурой из floor, а весь пол замащивается черно-красными плитками из закладки starcraft. Стены-обрывы в черном техногене покрываются рядами различными starcraft_wall, и украшаются различными техногенными объектами. Особое внимание стоит обратить на замощение аптерайном, так как аптерайн – это половина оформления. Черный техноген можно строить и на одном «этаже», но многоуровневость – серьезный плюс, хотя и требует очень много работы. Помимо обычных подземелий, черный техноген используется также во встроенных подземельях и открытом техногене.
4) Решетки. Несмотря на максимальную сложность из всех стилей, решетки за последний год серьезно набрали популярности, в первую очередь, благодаря своей необычайной красоте и упорядоченности. Здесь мапмейкеру придется показать верх мастерства обращения с объектами, так как сурфейсы, аптерайны и ландшафт находятся либо под слоем зеленой лавы, либо на дне морском.
В основу стиля положена техника платформ. Платформы, искусственные переходы, многочисленные техногенные комплексы и трубы покрывают огромные площади, где не просвечивается исходный ландшафт. На открытых пространствах стиль решеток можно назвать «морским», поскольку под платформой простирается водная гладь, а сама платформа «поддерживается» клонами из StarCraftWall05, с проходимостью full passbility. Обычно такие лабиринты из мостов и платформ соединяются с небольшими островками черного техногена, хотя возможны и другие варианты островков и даже полное отсутствие суши. Островки служат местом для расположения баз, т.к. на платформе базы смотрятся не очень красиво.
В подземельных картах решетки обычно сочетаются с зеленой теронической лавой и окаймляются черным или белым техногеном. Котлованы с лавой окаймляются черными стенами StarCraftWall или специальными «кислотными» объектами из starcraft, в названии которых присутствует слово «lava».
Баги эдитора и неизвестный баг (НБ).
1) Критические Баги эдитора:
А) При запуске всплывает окно:
"File=C:\work\common\BaseLid\File.cpp Line=720
Это значит, что игра не нашла файл robots.cfg, следовательно, эдитор установлен неправильно.
Б) При запуске всплывает окно:
"File=C:\work\rangers\robots\project\Map\MatrixMap.cpp Line=1416".
Это значит, что у вас каким-то чудом не оказалось Direct X 9.0c
В) При запуске всплывает окно:
"File=C:\work\common\BaseLid\File.cpp Line=133"
Это значит, что игра не нашла файл robots.dat, и, следовательно, редактор установлен неправильно.
Если ничего подобного вы не замечали, то поздравляю вас – вы правильно установили редактор. Теперь о более насущных проблемах:
А) При просчете путей или при компиляции на стадии compiling path редактор вылетает без объяснений.
Причиной сему – отсутствие заводов на карте. Для нормальной компиляции и просчета путей на карте должно быть два любых (в т.ч. мертвых) завода. При одном заводе карта проходимости будет просчитываться, но карты путей не будет. Лучше не рисковать, и поставить хотя бы два.
Б) При расчете проходимости всплывает такое сообщение:
call stack:
[unavailable in release]
File=C:\work\rangers\robots\project\map\MatrixRoadNetwork.cpp
Line=1730
Text: На одной зоне вне развилок не должно быть более одной дороги. ...
При этом еще выдает координаты. Входим в закладку Camera и наводим курсор на ландшафт, зажав Shift, в оглавлении прописываются координаты курсора. Ищем координаты из сообщения и удаляем все преграды с этого участка, в том числе и рельефные. Иногда помогает перерисовка воды, но это крайняя мера.
В) Редактор вылетает и выдает ошибку. Чаще всего это происходит после компиляции и последующего обновления миникарты.
call stack:
[unavailable in release]
File=C:\work\rangers\robots\project\map\texture.cpp
Line=1730
Text: [D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY]
Все очень просто – компилятор съел кучу видеопамяти, а обновление карты догрызло остатки. Это бывает только на очень насыщенных объектами больших картах, так что раз уж вас угораздило – экономьте видеопамять.
2) Некритичные баги эдитора:
А) В логе ошибок пишет:
Warning! Object has no edges stencil shadows…
Это значит, что поставленный или отредактированный вами объект не может иметь стенсильную тень. Нужно отредактировать объект, и в строчке «Тень» поставить значение, отличное от stencil.
Б) Компиляция обрывается на стадии «compiling objects».
Проблема, скорее всего, опять таки с малым количеством оперативной памяти и большим количеством объектов или же с projective common тенями.
В) В логе ошибок пишет:
Effect error: xxx more than 2 times
На карте присутствуют три или более pulse_energy с одинаковыми тегами молний. xxx - это тег молнии.
Г) При просчете теней или путей редактор падает:
Чаще всего во всем виновна ваша устаревшая машина. Большое количество оперативки (около 512 МБ) предотвратит такие вылеты. Иногда проблема с тенями – некоторым объектам нельзя прицепить projective common тени.
Д) После компиляции с карты исчезают сурфейсы, использованные как непроходимые области.
Тут уж ничего не поделаешь – надо сейвиться перед компилем. Более высока вероятность такого сбоя, если при компиляции была включена вкладка «Up Terrain» и миникарта.
Е) После компиляции турели, размещенные на «мостиках» над рельефом, в игре оказываются на уровне рельефа.
«Мостик» должен быть, по крайней мере, размером 2х2ячейки. Если меньше - игра его не учитывает, а вот редактор почему-то учитывает.
3) Неизвестный баг.
Don't worry, just unknown bug happened…
Вы видели это сообщение? Остроумно, не так ли? «Не беспокойтесь, просто случился неизвестный баг». На самом деле как раз время побеспокоиться, так как лечение этого бага заберет у вас очень много сил и времени.
Правда, чем лечить, легче избежать, а для этого можно следовать совету - почаще сохраняться в разные файлы, делая тем самым что-то
наподобие резервных копий. Каждый раз после такого действия попытайтесь скомпилировать и сыграть в карту: можно просто понаблюдать за роботами, покрутить камерой и т.п., чтоб проверить карту на отсутствие этого бага (если же он будет иметь место, у вас есть рабочая версия с предыдущего этапа разработки). Процесс, конечно, громоздкий, но так вы не рискуете потерять абсолютно всю работу, и будете знать, на каком этапе приблизительно было допущено действие, вызвавшее ошибку.
Можно также пользоваться способом профилактики:
1) Не делать карты с 3-мя противниками - они очень подвержены НБ.
2) "Отсекать" сурфейсами-блоками все закоулистые места, куда роботы и так не доходят, чтобы упростить карту путей.
3)Не делать больших скоплений турелей, ибо при стрельбе они съедают очень много "ресурсов".
4) Постоянная проверка карты путей на баг просчета.
5) После завершения дизайна создать "Демо-раш" версию, т.е. установить игроку и домам запредельный приток ресурсов. После этого тестируете эту карту на авторежиме. Если в течение 15-20 минут не вылетел НБ (за исключением НБ конфликта управления), значит карта стабильна, если нет, то следует уменьшить количество команд у домов, удалить несколько заводов, провести диагностику на НБ от объектов и теней.
Некоторые из возможных причин неизвестного бага:
А) Ошибка расчета теней. Тени в ПБ архиглючнейшая штука. Некоторые объекты не переносят projective common теней, особенно если они висят высоко над ландшафтом или лежат глубоко под водой или под мостами, хотя и другие тени могут вызывать НБ. Особо подвержены этому багу объекты под водой – сильно погруженные под дно или сильно наклоненные. Также этот баг могут вызвать объекты частично или полностью выходящие за пределы bound. Симптомы: карта вылетает в процессе загрузки, или в первую секунду.
Лечение: Найти объект(ы) и удалить их/переместить/убрать тень.
Б) Полигоны. Чем больше на карте многоугольников – тем хуже, тем выше шанс заразиться НБ. Полигоны есть буквально везде – на ландшафте, на объектах, на заводах и базах, но очень много их на роботах и базах. Чаще всего во всем виновен огромный размер карты, и большое количество заводов/баз и играющих сторон.
Симптомы: карта вылетает в процессе или при создании н-го робота (не важно, чьей стороны)
Лечение: Удалить очень много объектов, несколько заводов/баз или одну играющую сторону вместе с частью ландшафта.
В) Карта путей. Когда карта путей очень большая и запутанная, игра с ума сходит, просчитывая для ИИ варианты путей. Это своего рода природный ограничитель размера карты. Что интересно, перемещение нескольких заводов/баз иногда исправляет НБ карты путей.
Симптомы: карта вылетает на старте или при постройке n-го робота (при этом разные базы имеют разный фактор влияния).
Лечение: Урезать ландшафт, заблокировать доступ в «ненужные» области рельефа (например, непроходимым сурфейсом).
Г) Ошибка расчета теней. Тени в ПБ архиглючнейшая штука. Некоторые объекты не переносят projective common теней, особенно если они висят высоко над ландшафтом или лежат глубоко под водой или под мостами, хотя и другие тени могут вызывать НБ. Особо подвержены этому багу объекты под водой – сильно погруженные под дно или сильно наклоненные. Также этот баг могут вызвать объекты частично или полностью выходящие за пределы bound. Симптомы: карта вылетает в процессе загрузки, или в первую секунду.
Лечение: Найти объект(ы) и удалить их/переместить/убрать тень.
Д) Расчет действий ИИ. Любой робот противника, наш робот, выполняющий автоматическую программу, турель любого подданства «съедает» ресурс компьютера. Что это за ресурс, неясно, скорее всего, это и мощность ЦП, и оперативная память, и мощность видеокарты. Когда ресурс
«исчерпывается», игра вылетает с НБ. Что очень важно, при стрельбе и маневрах ресурс потребляется куда интенсивнее, особенно турелями, поэтому постарайтесь избегать ситуаций, когда на карте сразу по три-четыре отдельные баталии. Увеличение количества групп у доминаторов сильно увеличивает шанс НБ. Более мощные роботы тоже потребляют ресурс, равно как и снаряды орудий (пушка / ракетница / огнемет / плазмаган/ миномет) и лучи (пулемет / лазер / разрядник / ремонтник), а также осколки от взрыва бомбы.
Симптомы: карта вылетает в процессе игры, изредка – сразу после старта. Довольно часто вылетает при стычках роботов, взрыве бомбы или при постройке n-го робота.
Лечение: уменьшить количество роботов/турелей на карте, в т.ч. уменьшением количества заводов, баз и играющих сторон. Иногда помогает уменьшение количества команд в настройках ИИ противников. Если на карте есть много «стартовых» роботов, их лучше убрать, особенно если они на расстоянии огня с другими роботами/турелями.
Е) Конфликт управления. Это не смертельно и вполне нормально – при включенном автоуправлении (в демо-режиме, или набрать «auto»), если выбрать завод или поставить турель, игра иногда вылетает. Игра очень «ревнива» и не любит, когда управляют тем, что принадлежит ей.
Напоследок несколько кодов, которые имеют место в планетарных битвах.
Вводить с помощью зажатия двух клавиш shift + ctrl
BUBUBU<пробел> - показывает титры разработчиков ПБ (с никами).
AUTO - включает автоматику на наших роботах/заводах/базах.
CRAZYBOT - вызывает крейзибота.
HURRY - мгновенно готовит подкрепление к вылету.
MEGABUST - лечит все наше добро, удваивает его хиты и стойкость к повреждениям. При повторном вводе уничтожает всех наших роботов.
Техногенные стили:
1) Белый техноген. Редко можно встретить природную карту без вкрапления белого техногена – это участки, покрытые аптерайном из floor и оформленные объектами окружения из building, и, иногда, starcraft.
Характерной чертой белого техногена является то, что он, пожалуй, единственный стиль, не встречающийся «в одиночку». Разве что на карте «малокское кино» он доминирует, но все же часть действий происходит на классическом лесном ландшафте. Белым техногеном зачастую оформляют базы и заводы, иногда соединяя рисунком из аптерайнов значительную территорию. Важно создавать из аптерайна именно упорядоченный рисунок, и чтобы расстановка баз, турелей, объектов и даже путей вполне с этим рисунком согласовывалась.
2) Теронический техноген. Очень своеобразный, и не менее сложный стиль, характерный ощущением «стерильной чистоты». Как и черный техноген, требует повышенной аккуратности.
В основу стиля положено использование белых аптерайнов из starcraft и сходных по цвету объектов из закладок starcraft и building. Стены в данном случае покрываются passage_wall и соответствующими «уголками», но ввиду плохого поведения этих объектов на сетке уголки часто приходится припасовывать, отвязав от сетки. В оформлении дорог стоит использовать немного объектов и оставлять много пространства для маневра, а чтобы это пространство не казалось пустым, замостить пол нехитрыми узорами из аптерайна и, по возможности, использовать источники света. Объекты лучше всего подходят из закладки building: detail, bas.pfinal, stolb, zabor – как видите, все они цвета металик+голубой.
3) Черный техноген. Характерный стиль классических подземельных карт. Требует повышенной аккуратности, но, в отличие от природных стилей, позволяет не волноваться о рандомизации объектов.
Кто играл оригинальные карты «Жук» и «Лаборатория Времени», тот узнает этот стиль. Во-первых, здесь нам почти не надо волноваться о текстурах – внеигровые зоны покрываются черной земляной текстурой из forest или частично текстурой из floor, а весь пол замащивается черно-красными плитками из закладки starcraft. Стены-обрывы в черном техногене покрываются рядами различными starcraft_wall, и украшаются различными техногенными объектами. Особое внимание стоит обратить на замощение аптерайном, так как аптерайн – это половина оформления. Черный техноген можно строить и на одном «этаже», но многоуровневость – серьезный плюс, хотя и требует очень много работы. Помимо обычных подземелий, черный техноген используется также во встроенных подземельях и открытом техногене.
4) Решетки. Несмотря на максимальную сложность из всех стилей, решетки за последний год серьезно набрали популярности, в первую очередь, благодаря своей необычайной красоте и упорядоченности. Здесь мапмейкеру придется показать верх мастерства обращения с объектами, так как сурфейсы, аптерайны и ландшафт находятся либо под слоем зеленой лавы, либо на дне морском.
В основу стиля положена техника платформ. Платформы, искусственные переходы, многочисленные техногенные комплексы и трубы покрывают огромные площади, где не просвечивается исходный ландшафт. На открытых пространствах стиль решеток можно назвать «морским», поскольку под платформой простирается водная гладь, а сама платформа «поддерживается» клонами из StarCraftWall05, с проходимостью full passbility. Обычно такие лабиринты из мостов и платформ соединяются с небольшими островками черного техногена, хотя возможны и другие варианты островков и даже полное отсутствие суши. Островки служат местом для расположения баз, т.к. на платформе базы смотрятся не очень красиво.
В подземельных картах решетки обычно сочетаются с зеленой теронической лавой и окаймляются черным или белым техногеном. Котлованы с лавой окаймляются черными стенами StarCraftWall или специальными «кислотными» объектами из starcraft, в названии которых присутствует слово «lava».
Баги эдитора и неизвестный баг (НБ).
1) Критические Баги эдитора:
А) При запуске всплывает окно:
"File=C:\work\common\BaseLid\File.cpp Line=720
Это значит, что игра не нашла файл robots.cfg, следовательно, эдитор установлен неправильно.
Б) При запуске всплывает окно:
"File=C:\work\rangers\robots\project\Map\MatrixMap.cpp Line=1416".
Это значит, что у вас каким-то чудом не оказалось Direct X 9.0c
В) При запуске всплывает окно:
"File=C:\work\common\BaseLid\File.cpp Line=133"
Это значит, что игра не нашла файл robots.dat, и, следовательно, редактор установлен неправильно.
Если ничего подобного вы не замечали, то поздравляю вас – вы правильно установили редактор. Теперь о более насущных проблемах:
А) При просчете путей или при компиляции на стадии compiling path редактор вылетает без объяснений.
Причиной сему – отсутствие заводов на карте. Для нормальной компиляции и просчета путей на карте должно быть два любых (в т.ч. мертвых) завода. При одном заводе карта проходимости будет просчитываться, но карты путей не будет. Лучше не рисковать, и поставить хотя бы два.
Б) При расчете проходимости всплывает такое сообщение:
call stack:
[unavailable in release]
File=C:\work\rangers\robots\project\map\MatrixRoadNetwork.cpp
Line=1730
Text: На одной зоне вне развилок не должно быть более одной дороги. ...
При этом еще выдает координаты. Входим в закладку Camera и наводим курсор на ландшафт, зажав Shift, в оглавлении прописываются координаты курсора. Ищем координаты из сообщения и удаляем все преграды с этого участка, в том числе и рельефные. Иногда помогает перерисовка воды, но это крайняя мера.
В) Редактор вылетает и выдает ошибку. Чаще всего это происходит после компиляции и последующего обновления миникарты.
call stack:
[unavailable in release]
File=C:\work\rangers\robots\project\map\texture.cpp
Line=1730
Text: [D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY]
Все очень просто – компилятор съел кучу видеопамяти, а обновление карты догрызло остатки. Это бывает только на очень насыщенных объектами больших картах, так что раз уж вас угораздило – экономьте видеопамять.
2) Некритичные баги эдитора:
А) В логе ошибок пишет:
Warning! Object has no edges stencil shadows…
Это значит, что поставленный или отредактированный вами объект не может иметь стенсильную тень. Нужно отредактировать объект, и в строчке «Тень» поставить значение, отличное от stencil.
Б) Компиляция обрывается на стадии «compiling objects».
Проблема, скорее всего, опять таки с малым количеством оперативной памяти и большим количеством объектов или же с projective common тенями.
В) В логе ошибок пишет:
Effect error: xxx more than 2 times
На карте присутствуют три или более pulse_energy с одинаковыми тегами молний. xxx - это тег молнии.
Г) При просчете теней или путей редактор падает:
Чаще всего во всем виновна ваша устаревшая машина. Большое количество оперативки (около 512 МБ) предотвратит такие вылеты. Иногда проблема с тенями – некоторым объектам нельзя прицепить projective common тени.
Д) После компиляции с карты исчезают сурфейсы, использованные как непроходимые области.
Тут уж ничего не поделаешь – надо сейвиться перед компилем. Более высока вероятность такого сбоя, если при компиляции была включена вкладка «Up Terrain» и миникарта.
Е) После компиляции турели, размещенные на «мостиках» над рельефом, в игре оказываются на уровне рельефа.
«Мостик» должен быть, по крайней мере, размером 2х2ячейки. Если меньше - игра его не учитывает, а вот редактор почему-то учитывает.
3) Неизвестный баг.
Don't worry, just unknown bug happened…
Вы видели это сообщение? Остроумно, не так ли? «Не беспокойтесь, просто случился неизвестный баг». На самом деле как раз время побеспокоиться, так как лечение этого бага заберет у вас очень много сил и времени.
Правда, чем лечить, легче избежать, а для этого можно следовать совету - почаще сохраняться в разные файлы, делая тем самым что-то
наподобие резервных копий. Каждый раз после такого действия попытайтесь скомпилировать и сыграть в карту: можно просто понаблюдать за роботами, покрутить камерой и т.п., чтоб проверить карту на отсутствие этого бага (если же он будет иметь место, у вас есть рабочая версия с предыдущего этапа разработки). Процесс, конечно, громоздкий, но так вы не рискуете потерять абсолютно всю работу, и будете знать, на каком этапе приблизительно было допущено действие, вызвавшее ошибку.
Можно также пользоваться способом профилактики:
1) Не делать карты с 3-мя противниками - они очень подвержены НБ.
2) "Отсекать" сурфейсами-блоками все закоулистые места, куда роботы и так не доходят, чтобы упростить карту путей.
3)Не делать больших скоплений турелей, ибо при стрельбе они съедают очень много "ресурсов".
4) Постоянная проверка карты путей на баг просчета.
5) После завершения дизайна создать "Демо-раш" версию, т.е. установить игроку и домам запредельный приток ресурсов. После этого тестируете эту карту на авторежиме. Если в течение 15-20 минут не вылетел НБ (за исключением НБ конфликта управления), значит карта стабильна, если нет, то следует уменьшить количество команд у домов, удалить несколько заводов, провести диагностику на НБ от объектов и теней.
Некоторые из возможных причин неизвестного бага:
А) Ошибка расчета теней. Тени в ПБ архиглючнейшая штука. Некоторые объекты не переносят projective common теней, особенно если они висят высоко над ландшафтом или лежат глубоко под водой или под мостами, хотя и другие тени могут вызывать НБ. Особо подвержены этому багу объекты под водой – сильно погруженные под дно или сильно наклоненные. Также этот баг могут вызвать объекты частично или полностью выходящие за пределы bound. Симптомы: карта вылетает в процессе загрузки, или в первую секунду.
Лечение: Найти объект(ы) и удалить их/переместить/убрать тень.
Б) Полигоны. Чем больше на карте многоугольников – тем хуже, тем выше шанс заразиться НБ. Полигоны есть буквально везде – на ландшафте, на объектах, на заводах и базах, но очень много их на роботах и базах. Чаще всего во всем виновен огромный размер карты, и большое количество заводов/баз и играющих сторон.
Симптомы: карта вылетает в процессе или при создании н-го робота (не важно, чьей стороны)
Лечение: Удалить очень много объектов, несколько заводов/баз или одну играющую сторону вместе с частью ландшафта.
В) Карта путей. Когда карта путей очень большая и запутанная, игра с ума сходит, просчитывая для ИИ варианты путей. Это своего рода природный ограничитель размера карты. Что интересно, перемещение нескольких заводов/баз иногда исправляет НБ карты путей.
Симптомы: карта вылетает на старте или при постройке n-го робота (при этом разные базы имеют разный фактор влияния).
Лечение: Урезать ландшафт, заблокировать доступ в «ненужные» области рельефа (например, непроходимым сурфейсом).
Г) Ошибка расчета теней. Тени в ПБ архиглючнейшая штука. Некоторые объекты не переносят projective common теней, особенно если они висят высоко над ландшафтом или лежат глубоко под водой или под мостами, хотя и другие тени могут вызывать НБ. Особо подвержены этому багу объекты под водой – сильно погруженные под дно или сильно наклоненные. Также этот баг могут вызвать объекты частично или полностью выходящие за пределы bound. Симптомы: карта вылетает в процессе загрузки, или в первую секунду.
Лечение: Найти объект(ы) и удалить их/переместить/убрать тень.
Д) Расчет действий ИИ. Любой робот противника, наш робот, выполняющий автоматическую программу, турель любого подданства «съедает» ресурс компьютера. Что это за ресурс, неясно, скорее всего, это и мощность ЦП, и оперативная память, и мощность видеокарты. Когда ресурс
«исчерпывается», игра вылетает с НБ. Что очень важно, при стрельбе и маневрах ресурс потребляется куда интенсивнее, особенно турелями, поэтому постарайтесь избегать ситуаций, когда на карте сразу по три-четыре отдельные баталии. Увеличение количества групп у доминаторов сильно увеличивает шанс НБ. Более мощные роботы тоже потребляют ресурс, равно как и снаряды орудий (пушка / ракетница / огнемет / плазмаган/ миномет) и лучи (пулемет / лазер / разрядник / ремонтник), а также осколки от взрыва бомбы.
Симптомы: карта вылетает в процессе игры, изредка – сразу после старта. Довольно часто вылетает при стычках роботов, взрыве бомбы или при постройке n-го робота.
Лечение: уменьшить количество роботов/турелей на карте, в т.ч. уменьшением количества заводов, баз и играющих сторон. Иногда помогает уменьшение количества команд в настройках ИИ противников. Если на карте есть много «стартовых» роботов, их лучше убрать, особенно если они на расстоянии огня с другими роботами/турелями.
Е) Конфликт управления. Это не смертельно и вполне нормально – при включенном автоуправлении (в демо-режиме, или набрать «auto»), если выбрать завод или поставить турель, игра иногда вылетает. Игра очень «ревнива» и не любит, когда управляют тем, что принадлежит ей.
Напоследок несколько кодов, которые имеют место в планетарных битвах.
Вводить с помощью зажатия двух клавиш shift + ctrl
BUBUBU<пробел> - показывает титры разработчиков ПБ (с никами).
AUTO - включает автоматику на наших роботах/заводах/базах.
CRAZYBOT - вызывает крейзибота.
HURRY - мгновенно готовит подкрепление к вылету.
MEGABUST - лечит все наше добро, удваивает его хиты и стойкость к повреждениям. При повторном вводе уничтожает всех наших роботов.
2285 визитов ↳ 0 ответов | Ваше мнение о материале | Голосовало: |