Дата выхода: 2011 Разработчик: Blizzard Entertainment Издатель: Blizzard Entertainment Жанр: Role-Playing Games (RPG), Hack'n'slash Платформа: Эксклюзив для PC
Об игре
Третья часть культовой hack'n'slash RPG перенесет героев в мир Святилища (Sanctuary) спустя 20 лет после событий второй части игры. История будет разворачиваться вокруг Архангела Тираеля; также в игре будет присутствовать как минимум один представитель Меньших Зол: Азмодан или Белиал. Помимо множества новых локаций, игроки смогут посетить и ставшие уже классикой территории и города. Так, например, совершенно точно известно, что по ходу прохождения сюжета герои окажутся в легендарном Тристраме.
Придерживаясь канонов серии, Diablo 3 добавляет в игру несколько интересных элементов, а также значительно улучшает как графическую, так и физическую составляющую мира Святилища. Так, например, за физику в игре отвечает знаменитый движок «Havok», благодаря которому игроки могут уничтожать сотни противников не только с помощью своих возможностей, но и манипуляциями с окружающим миром: удар по стене может вызвать камнепад, который похоронит под собой добрую часть отряда противника. К сожалению, пользоваться подобными нововведениями можно лишь в заранее отведенных для этого местах, но все равно в игровой процесс вносится значительное разнообразие.
Системы квестов и генерации карт также претерпели значительные изменения: помимо основной сюжетной линии будут присутствовать как необязательные, так и классовые задания, а уровни будут генерироваться полностью рандомно, создавая нескончаемый простор для повторного прохождения. Мультиплеер, на который разработчики делают особый упор, будет реализован по средствам популярного сервиса Battle.net.
Обзор Долгие месяцы слухов и гаданий о том, работает или нет Blizzard надDiablo 3, завершились официальным анонсом в рамках парижского слета2008 Blizzard Entertainment Worldwide Invitational. В ходе презентации разработчики игры представили рабочий демонстрационный билд.
Diablo 3 создана на трехмерном движке собственной выделки,однако по-прежнему использует изометрическую проекцию. Ее действие разворачивается через 20 лет после Diablo 2: Lord of Destruction.Мефисто, Дьябло и Баал повержены, Мировой Камень, защищавший жителей Санктуария, уничтожен, и в городке Тристрам снова живет зло. На борьбу с нечистью отправятся герои пяти классов, два из которых — варвар и колдун — были показаны в ходе презентации. По словам авторов, Diablo 3 в первую очередь рассчитана на совместное прохождение несколькими игроками (PvP, впрочем, тоже заявлен). Авторы оставили знакомый облик интерфейса, но внесли ряд усовершенствований:так, теперь можно переключаться между умениями с помощью клавиши TAB или колесика мыши. Склянки с лечебным снадобьем потеряли свою значимость — отныне борцы со злом предпочитают собирать красные сферы,выпадающие из врагов. Эти бонусы мгновенно восстанавливают здоровье.
Подобно предшественницам, Diablo 3 использует генератор псевдо случайных чисел для создания карт. Дабы повторное прохождение не наскучило,генератор добавит к уровням большое количество квестов и случайных скриптовых сценок. Сами же локации станут более интерактивными; это касается и архитектуры (например, нам разрешат ломать стены), и объектов. «Боссы» заметно вырастут — монстр, напавший на героя в конце презентации, превосходил его по размерам в 6-7 раз. Сетевой режим Diablo 3 опирается на бессменную службу Battle.net.
Действие происходит там же: в Санктуарии, мире темного фэнтази. Без ведома большинства его жителей, Санктуарий был спасен примерно двадцать лет назад от демонических сил преисподней несколькими отважными и сильными героями. Большая часть воинов воочию встретилась с армиями Ада – им повезло остаться в живых – увы, их постигло безумие от пережитого. А остальные просто вытерли из свое памяти и мыслей ужасы и страдания тех дней. В Diablo III игроки снова вернутся в мир Санктуария дабы сразиться со злом.
Основные моменты:
* Пять сильных классов, в том числе Варвар и Witch Doctor (волею Софтклаба – Знахарь). * Абсолютно новая 3D-графика усиленная эффектами и физикой от Havok. * Бесчисленные локации, как на открытом воздухе, так и внутри зданий и подземелий, образующие новые регионы Санктуария. * Окружающая среда, с которой можно взаимодействовать; ловушки, препятствия; разрушаемые элементы. * Случайно генерируемые области с большим количеством скриптовых событий для разнообразия геймплея * Огромный «ассортимент» жутких монстров, с разными типами атак и поведением. * Новая система квестов и возможность детализировать своего персонажа по своему вкусу.
Комментарии разработчиков по поводу классов Мы стараемся создать уникальные, интересные и различные классы, у каждого из которых есть свой собственный, неподражаемый, стиль. Самое главное, что это не просто попытка создать поверхностное мнение о них, мы действительно стараемся сделать так, чтобы они в первую очередь были сопоставимы друг с другом, и перекрывали друг друга только во вторую (Хотя я надеюсь, что не будут перекрывать вообще).
В ситуации, когда вы вводите всё больше и больше классов и идёте по пути усреднения, вы рано или поздно сталкиваетесь с такой ситуацией, когда они начинают копировать основные абилити и стиль игры друг друга, а это лишает их глубокой индивидуальности и узнаваемости в игре.
Кроме того, ограничивая количество - и я говорю “ограничивая” не потому, что их количество не велико, ведь это реально количество классов в Diablo II и оно наиболее удачно, поскольку нам не надо фанатично клепать их - мы можем сфокусироваться на создании действительно впечатляющих персонажей, как внешне, так и по уникальному мировоззрению и стилю игры.
Новое в деревьях навыков
Возможно, мало для кого является секретом то, что система навыков претерпела изменения с того момента, когда мы первый раз ее увидели в действии на BlizzCon 2008. Самым важным изменением на текущий момент стало отображение всех навыков игрока на одной странице. Данное изменение было продиктовано тем, что изначально каждое дерево навыков требовало 5 вложенных очков умений в первый ряд, чтобы затем можно было улучшать навыки второго ряда. Так же в разработке находится система динамичных ограничений максимального уровня навыка.
Тщательно тестируя и исследуя, мы сейчас работаем над новым деревом навыков, отличным от того, что вы могли ранее видеть. Конечно же, это не окончательный вариант, но то, что получается нам нравится и, следуя этому направлению, многое может измениться. Держу пари, что самое интересное еще впереди.
Итак то что у нас есть выглядит… Ах, да, я не могу пока что показать вам что-либо, поэтому попробуйте представить это мысленно. На самом деле, ничего радикально не изменилось, за исключением того, что все ветки теперь представлены на одной странице. К примеру, деревья навыков варвара (Берсерк, Мастер Боя и Джаггернаут) более не располагаются на отдельных закладках, а находятся рядом.
Это очень важно, так как теперь прогресс перехода от ряда к ряду един для всех веток. То есть, вместо траты 5 очков умений на первый ряд дерева Берсерка, для того чтобы перейти ко второму, вы можете тратить их на любые другие деревья и получить тот же результат. Как только пять очков распределены по первому ряду любого дерева, вы спокойно можете переходить к следующему.
Я могу потратить 2 очка умений на навык Обостренные Чувства (Heightened Senses), относящийся к дереву Берсерка и затем еще 3 на Толчок (Bash), что в сумме даст 5 очков и позволит начать улучшать навыки второго ряда для любого дерева. Как вы можете заметить, теперь вы получаете навыки, не усилено вкладывая в одни и те же умения, а руководствуетесь собственным выбором и предпочтениями.
Само собою, данное нововведение увеличивает количество возможных билдов и их типы. Объединение деревьев помогает еще в одном плане. Так как все навыки находятся в одном месте, мы можем причесать умения, убрав из списка избыточные. На чтобы вы не тратили очки умений, вы всегда будете иметь доступ ко всем навыкам. Также подобная схема поможет игрокам получать доступ к навыкам, которые они хотят и, которые хотим мы, чтобы они получали. К примеру, каждый варвар рано или поздно захочет получить навык Вихрь (Whirlwind).
Почему бы и нет? Являясь основной причиной, почему мы хотим все сделать именно так, данная система позволяет нам говорить: «Ты же варвар выбирай ключевые навыки и создавай персонажа таким, каким его видишь», вместо: «Ты варвар-берсерк и не можешь пользоваться Вихрем»
Очень важным дополнением стоит считать ограничения роста навыков. На начальном этапе это будет 5 уровней. В качестве прогресса, впоследствии игроки смогут увеличить это ограничении до 15. Эта система сейчас на этапе начальной разработки, но, в тоже время, она необходима для новой объединенной схемы деревьев.
Еще раз, все эти вещи в состоянии разработки и просчета. В ходе тестирование все может измениться, и мы переключимся с того, что нам сейчас нравится на нечто другое.
Blizzard пренебрегает поддержкой NVIDIA
Сайт The Inquirer внезапно заявил, что компания Blizzard не слишком заморачиваются адаптацией своей будущей игры Diablo 3 под системы от NVIDIA.
Во-первых, игра будет адаптироватся для XP и Vista. DirectX 10 рекомендуется, однако не обязателен. Это сообщение не может порадовать NVIDIA, которая приложила немало усилий в продвижение DX10-карт. К тому же Blizzard отдала предпочтение популярной системе внутри-игровой физики Havok (Intel), а не аналогичной альтернативе Physx от NVIDIA.
В общем, кажется, что сотрудники The Inquirer зря накаляют ситуацию. Зная наклонность Blizzard к затягиванию процесса разработки, скорее всего компания, выберет ту систему, которая будет удобнее для игроков.
Об уровнях сложности в игре Разработчикам Diablo 3 был задан вопрос о будущем уровне сложности в игре. По их словам он будем выдержан в лучших традициях Diablo 2, но и одновременно не позволит новичкам чувствовать себя в игре неловко.
Как и в предыдущей части будут предусмотрены новые уровни сложности, которые будут открываться по мере прохождения игры. В тоже время Blizzard уверяет, что они избавятся от многих вещей, которые делали прохождение игры на высоких уровнях сложности практически невозможным. По всей видимости, они имеют ввиду например повышенную сопротивляемость всех монстров на третьем круге, что превращало прохождение игры волшебницей в пытку.